パウパー アンカモ壊獣グレイドル
コンセプト
壊獣カグヤのような「後攻特化のグッドスタッフ」。
大型の妨害 (VFD、アルデク、4ウーサ etc) をどっしり構えてくるデッキは得意
逆に小粒の妨害をたくさん並べてくるデッキは不利というか基本無理
後攻ワンキル系のデッキ、罠ビなどの中速デッキは相手次第
スキドレなど、的外れな罠が多い罠ビは有利。メタビとか
エルドリッチ・真竜など持久戦に強い罠ビは不利、アイス/ファイヤハンドが枯れるまでにキルできなければ負け
神宣とかでライフ使ってくれるとむしろありがたい
ヌメロンウォールやバトルフェーダーなど、手札誘発で耐久してくる後攻ワンキルはほぼ勝ち目なし
耐久してこない後攻ワンキルは、こちらのハンドやグレイドルが刺されば有利
わけわからんカードをたくさん使うので、相手がプレミをしてくれることは結構ある。諦めないの大事
むしろプレミを確実に拾っていかないと勝ち越せないまである
プレイングで意識すること:
動く時は基本ワンキルを狙う
NR のプールでランクマに通用するような制圧盤面はどうせ作れない
相手の展開を眺めながら、相手の最終盤面とこちらが出せる最大打点を想像する
というか誘発入ってないので他にやることない
ワンキル狙えないときはなるべく少ない手札消費で耐久する
ハンド・グレイドルは破壊されたときの効果がシンプルに強力なので、自爆しても壁にしても強い
低速系 (罠ビート etc) に当たったときもこいつらが重要になる
ターンが帰ってきさえすれば、相手の盤面をすべて返す必要はない
手札を全て使って盤面を返したところで、再展開されたらそれでおしまいなので
グレイドルで相手の制圧モンスターをパクって盤面作るプランも考慮する
デッキ調整で意識すること:
モンスター効果に頼らない除去 (壊獣や魔法罠による除去) を厚く採用して、制圧盤面を崩していく
NR のプールだと展開力・手数で越えていくのは現実的ではない
大量展開しないぶん、手札誘発・スキドレなど典型的なメタカードが直撃しない構築にする
うららの対象はアンカモフライトのみ
墓地で効果処理するモンスターが多いので、無限ヴェーラースキドレもわりと大丈夫
デッキ
召喚権枠
大量展開コンボとかはないので、壁としても、能動的な除去カードとしても使えるシンプルに強いカードたちを採用。
ファイアハンド3
アイスハンド2
破壊されても後続を呼ぶので、実質破壊耐性持ち。場持ちがかなり良い
自爆特攻連打で相手の場を更地にする動きも強い
最近入ったプレイヤーは知らないのでわからん殺しできる
グレイドルコブラ3
戦闘破壊されたらコントロール奪取
自爆特攻で相手モンスターを除去しつつアタッカーをゲットする動きが超強い
ワンキルできない時は、相手の妨害札/耐性持ちをパクって盤面補強することも考える
狙う場合は、ターン1の妨害をいかに使わせるかがキモ
Ai打ち3
ハンド・グレイドルで自爆特攻するときに発動すると、ついでに戦闘破壊しつつ LP にも大ダメージを与えられる
ワンキルの打点にしても強いし、効果を受けない耐性持ちも突破できたりなにかと強い
ダメージ計算時なので後出しできるのも強い
壊獣
ガダーラ2
サンダーザキング3
ジズキエル3
1枚は引いておきたい&2枚引いても強いので多めに採用
シャイニングアブソーブがあるので光の壊獣優先
所有者の刻印3
渡した壊獣を返してもらって2:2交換にできる
怪獣 → 刻印 → 壊獣で2面除去できるのは覚えておくと吉
デッキ圧縮
アンカモフライト3
貧者の金満謙虚、エクストラ使わないデッキ専用のパワカ
P ゾーンに発動するだけでとりあえず1ドローできて、その後 1800 打点として自力で出てこれる
NR 限定だとサーチもドロソもないので、手札の質を底上げしてくれる縁の下の力持ち
エクストラ使えないデメリットに見合うだけの価値はあると思う
特殊召喚モンスターズ
ティアマトン3
同じ縦列にカードが3枚以上ある時に SS できて、自身と同じ縦列のカードを全破壊
中央の列が比較的揃いやすい (何も考えずに魔法カード発動すると中央になるので)
召喚権なしで 2000 点出しつつ、相手の盤面にも触れる器用なやつ
相手ターンにも出せるので、ワンキルできない場合手札に持っておくと誘発としても機能する
除去を飛ばせるほか、 P ゾーンを使用不可にしたり、アンカモと合わせて EX ゾーンを使用不可にすることもできる
バトルフェイズにも出せるのは覚えておくと吉
メインフェイズにしか使えない IP マスカレーナなどが妨害として立ってる場合、先にバトルに入っちゃった方が安全
戦華の義 関雲3
サイドラ条件で SS できて、さらに相手の場にモンスターが2体以上いれば1体破壊
貧者の獣王アルファ、強い
ジュラゲド3
召喚権のいらない実質 2700 打点、手札に持っておくだけで相手のワンキルを高確率で耐えられるのも偉い
1000 アップを相手モンスターの突破に使うこともまれによくある
その他
シャイニングアブソーブ3
相手に光の壊獣を送りつけて発動するとイージーウィンが狙える
パワカだけど、上振れ・下振れがあるので若干難しい
狡猾な落とし穴3
ワンキルできなかったときの強い味方
チェーンで2枚発動することもできるので、重ね引きもそれはそれで強い
候補
9枚目以降の壊獣
ジャックナイツ
特殊召喚しやすい高打点
グランモール
貧者のカグヤ、グレイドルとの入れ替え候補
使い減りしない除去になるので、長期戦を見るならかなり強い
ジャイアントウィルス
ハンドと違って除去能力はないけど、代わりにバーン能力がある
Ai打ちから2体展開して 2000 点になる動きは悪くないかも
アリジバク
破壊されたときにバーンダメージを飛ばす下級
壁として → 戦闘破壊で 2000 点、効果破壊で 1000 点
打点として → 自爆特攻/相打ちで 1000 点
コングレード
NR 限定では貴重な先攻1ターン目に打てる誘発
除去を強要することで最大展開を防ぐ…はずだけど、しれっと除去されること多し
残れば当然くっそ強いけど、他のカードを差し置いて採用できるかというと微妙
一応ティアマトンとのシナジーもほんのちょっとある
フォース
相手モンスター1体の打点を実質0にする
Ai打ちの弱い版、速攻魔法だったら真面目に考えたかも
ミニマムガッツ
尖ったフォース、リリースを要求する代わりに、打点を0にした上で戦闘破壊したらさらにバーン
速攻魔法だったら採用してたかも… 書いてあることは強いけど通常魔法でリリースコストが重そうで気になる
レスキューウォリアー
4枚目以降のグレイドル
ダメージがないのは嬉しいけど、壊獣にしか使えないのがネック
攻める時は強いけど、壁にするにはあまりに弱い
エネミーコントローラー
攻めにも守りにも使える、魔法罠による除去なので一応相性いい…?
キル取れなかったときにリンク素材か何かにするプランがあると良さそう
G ボールパーク
ゴミを3枚いれなきゃいけない代わりに1枚で 6000 点になるフィールド
ピーキーだけど強い
テラナイトシャム
NS するだけで 1000 バーン飛ばせる下級
書いてあることは強い
洗濯機塊ランドリードラゴン
生きる Ai 打ち
エクストラデッキを使うのでアンカモ入らなくなるのが地味に辛い
ディメンションウォール
仕込み爆弾・マシンガン
エクトプラズマー
魔力の枷
ダメ押しのバーン魔法罠